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字节读书 >> 游戏制作人的自我修养 >> 第121章 《第二人生》的设计难点

第121章 《第二人生》的设计难点

“好的老板。”

“我打算给Insomnia换个名字,一个更简洁朗朗上口的,你是它的创造者,我打算征求一下你的意见。”

“这个不用啊,它已经是公司的财产了,您自己决定就可以了。”

“合同是合同,感情归感情。”

“我没有任何问题。”胡佛他们的合约精神还是根深蒂固的。

“那行。”

……

新项目正式确定了名字《第二人生》,言简意赅,大多数人看名字便应该就知道大概是个什么玩法。

在陆启此前的项目中他往往能在一周时间内掏出绝大部分设计文档,直接交给程序们跟着流程图做就行,而这次变慢了许多,不需要搞得那么快,反正走在程序前边儿就是。

毕竟也没有像此前那样完全将自己封闭起来埋头苦干,一个劲地只知道生产,其他啥都不管不顾地,像电影里面那种疯狂的爆炸头科学家。

而且他甚至将一部分设计内容分给了新招募的策划,真称得上是四十二有史以来迈出的破天荒的一步。

51区的核心员工们只是跟了他一整个《类人》项目,所以相对还好,要是府南总部的人,应该会更能感受到冲击力。

而且实话实说,《模拟人生》将是四十二目前为止最为复杂的一个项目。

无论是系统数量,还是大规模的美术资源需求,都是这家公司从未经历过的,因为陆启不想把所有内容都放进DLC,摊子铺得有些大。

光是职业系统,在第一个要面向玩家的版本里,陆启便给出了15个,包括普通上班族,演艺人员,厨师,作家,医生,科学家等等。

除了他自己很感兴趣已经内定的少数几个,其他的还在全公司开启了一个“不谈生计,除了游戏你还想干啥”的投票。

由老板亲自发起的投票,府南,京城和江户三地的三百来位员工们踊跃参与,很快便给出了一个公司内部职业受欢迎度排名。

当然在这个基础上陆启还得考虑游戏中的实现。

比如“航天员”这个职业便拥有较高人气,排在前十名,但是……

如果要做这个职业,《第二人生》项目组是不是就还得做一大堆外太空的美术资源,无边无际的外太空空间,各不相同的星体,甚至还得设计些外星人,这些美术资源复用性很低,只有这个职业能用得上。

现阶段的四十二还不是一家可以不考虑成本的公司,所以陆启暂时将这个职业排除了,并放在后续的DLC计划表里。

他想事情一向长远,而且这种游戏,包罗万象的大千世界灵感和素材取之不竭,陆启的DLC主题都已经定下来好几个了。

15个职业,放在游戏里每个职业都还会有各成一派的进阶体系。

比如演艺人员,细分为歌手和演员两条路线,从签约,没有人看你演出的地下偶像或者等待群头放饭的龙套慢慢成长,一步步进阶升级,到小咖,暖场嘉宾,重要配角,再到音乐家及表演艺术家等等……

玩游戏嘛,玩家层面上需要的是反馈。

这种反馈主要有四种,情感反馈,社交反馈,成就反馈和成长反馈。

像是大多数网游便做的是社交,《魂》以高难度的挑战凸显出了玩家的成就感,而这种职业系统中,《第二人生》则需要带给玩家强烈的成长反馈。

RPG游戏里,你升级了,攻击力成长了,获得了更好的装备,加入了全新的伙伴,这些都会让你觉得自己变强了。

而《第二人生》中则是你的职位变化,被上级提拔,收入上涨,加入了更好的公司,从租房到拥有了自己的公寓,小家的面积变得越来越大。

这就是人生啊……

这些东西,陆启便就交给了新入职的策划们去细化。

框架他已经做好了,细化起来并非难度很高的工作,慢慢来嘛,以后一些设计上的内容也会慢慢转到他们手中。

大量的游戏内对白外包给了神甲的CS2组,比起CS5组的动作游戏专精,他们本来是做传统的霓虹式RPG的,对,就是那种现在很多人看来废话一大堆,让人手都点麻了,既没有技术还喜欢用大量的动画表现来塑造角色的,显得有些脱离时代的RPG类型。

这确实是相当大的一堆工作量,预计神甲大概要派出一个200人左右的团队来突击完成。

如何让游戏中的NPC显得生动,这本是技术上陆启想通过《第二人生》这个项目进行尝试的。

可惜六十三实验室成立时间尚短,从组建开始他们第一个投入研究的课题便是陈教授的那篇自动生成角色动作的论文,现在稍微有了一点点可以具体用在游戏里的成果,可惜的是《第二人生》不是动作游戏,用不太上。

现在主要解决方案还是通过传统的决策树,手动地给NPC增加判断条件与行为分支,当然分支越多就会显得NPC越像真人,但同时工作量也会成倍增加。

陆启对策划们的要求是,以性格来划分NPC的类型。

玩家可以选择的性格不会太复杂,组合起来也就十多二十种,这是因为选择太多不会让人感觉到自由,有时候更会让人混乱。

但游戏里的NPC们,51区的策划们按照老板的要求,从开放、认知、浪漫、给予、智慧、自由等等一共18个维度出发,每一种划分了不同的4个级别,组合下来形成了72种相对独立的性格。

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