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字节读书 >> 游戏制作人的自我修养 >> 第68章 《魂》一点五

第68章 《魂》一点五

大量国内国外的主播们开启了他们的旅程。

在《魂》的游戏过程中,他们要经历不知道多少次的死亡,有意料之内的也有意料之外的,关键是死亡惩罚又真的比其他绝大多数游戏要高太多。

有时候比起怪物和boss们,那些突如其来的意外才是更让玩家们容易崩溃的地方。

比如好不容易爬上了高耸的城墙,结果视角盲区几名其实从远处射箭又将主角从城墙上射落。

有些地方转角处,或者门后,冷不丁就有一坨大石头或者铁球将主角击飞碾碎。

在地底洞穴,顶部时不时就有一团黑色粘稠物,充斥着旋转的吊斧的机关城,半空中狭窄的稍有不慎就会失足跌落摔死的小路,甚至还有个透明水晶栈道的关卡,完全看不见任何路径,只能通过特殊的道具小心试探着步步为营前行,一不小心也会粉身碎骨……

这些东西才更让第一次接触到的玩家们哀鸿一片。

服务器里记录着联网玩家们的死亡总次数,李敏还打算等到次数累积得多一点儿的时候再放出来呢,保准又是一个热点话题。

不过比起玩家们自己上传的死亡集锦,更先形成热点的则是那些主播们的情绪波动,这种东西看游戏画面哪儿有看真人表情有意思,这才是更具传播效果的。

那些他们焦头烂额,眉头紧蹙,双目圆睁,如临大敌,全情投入,大声骂娘,某个boss终于挑战成功后忘情地振臂高呼,多次失败或者被陷阱捕杀时崩溃着狂砸手柄和键盘,甚至还有几位女游戏女主播一边流着眼泪操作一边摇着头劝慰自己的画面,都被玩家们自己录屏了下来,上传到了视频网站。

你要说主播们做直播效果吧,都是吃这碗饭的人,或许也不能排除,不过但凡是经受住了陆启“恶意”的打击,坚持下来的玩家们,几乎都不可能全程平稳地去玩这款游戏。

在u2上,一位普通用户将这些视频进行了剪辑汇总然后上传,起了个《你在里也会这样吗?》的标题,很快便有了83万的播放量,要知道这原本只是一个拥有76名订阅者的用户,此前他最高播放量的视频也只有三千五。

被国内玩家申请授权后转载到2333平台上配上了中文字幕后播放量更高,已经超过了170万,而这仅仅只是一个非常单纯的reaction视频,没有任何攻略评测内容,更没有什么剪辑技术。

不过笑料归笑料,玩家们也发现,在别的游戏里,几乎从来没有看到过这种在体验同一款游戏的过程中,一个人可以有这么丰富的情感表现。

这也让《魂》在游戏内容之外,还有了另一层或许更硬核一些的讨论。

它究竟是如何做到的呢。

在米国最大的游戏论坛之一consolegames上,便有一位id为【forzzza】的似乎比较专业的玩家对此进行了分析。

他指出了这些主播在视频展现的当时,完全进入了一种“flow”翻译过来叫做“心流”的状态,这是上世纪心理学家提出的一个关于人们巅峰体验与高峰表现的研究理论,不过近年来也开始被一些制作人们运用到一些游戏设计中来。

不过对于这个理论的运用,目前为止他还从来没有在其他任何一款游戏里有如此真切的体会。

毫无疑问,《魂》在某些程度上做到了前人没有抵达到的高度上。

所谓心流,那是一种让人沉浸,沉醉,意醉神迷,沉迷其中,行云流水,意识和感受随之流动的忘我状态。

forzzza指出,要让玩家达到这种状态,必须要满足的四个条件。

第一,玩家非常感兴趣的玩法。兴趣所致当然非常重要,大多数人玩游戏和看书学习进入心流状态的难易程度显然大不相同。

第二,玩家目标非常明确,这一点《魂》毫无疑问做得很好,大到要挑战这个boss的目标,小到下一次对方出招要完美弹反的目标,都非常清晰。因为《魂》的战斗激烈但并不快,不像那些电竞游戏需要依靠玩家的反应,而更多是凭借技术的提升,对boss技能和节奏的熟练度,这些都是可以依靠努力去提升的。

第三是需要即时的反馈,让玩家在完成每一个操作之后,很快便能自己做得对不对,又做得好不好,能不能提升,又该如何去提升。

最后,需要一个适中的难度。虽然这一点看上去似乎与《魂》有所矛盾,但事实情况是《魂》通过他的战斗系统设计,让玩家自己会觉得自己有挑战成功的可能。最典型的就是制作人降低了游戏的血量,玩家自己是被两三刀砍死的血量,当然升级之后会有所提升,但敌人同样也是,基本上目前看到的大部分精英怪和boss们都会被六次以内的完美弹反或者背刺等操作击杀。

它是难,但不是让人看不到希望的那种难。

forzzza的那篇帖子很快变成了米国网友们津津乐道的话题,《魂》的粉丝们也乐于拿他来参考并解释自己获得的体验,毕竟有时候你知道一个东西很好,但是也还是会想从理论的角度知道它具体好在何处。

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